約 2,380,963 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1838.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】レイジングタイフーン(ウルコン1) レイジングスラッシュ(ウルコン2) 【参考資料】 ウルコンチョイス 【基本立ち回り】 【全般】 ザンギ戦と同じく、打撃と投げの2択を迫ってくるキャラ。ザンギ同様にコマ投げからのハイリターンかつループする起き攻めが強力だが、立ち回りはバニがないだけにザンギよりも楽。 ケン側としてはなるべく密着せず、相手の遠大Kを空振らせる距離をキープし、波動拳や牽制潰しの技で削っていく。 ホークもザンギ同様に体力が高く、割り込みUCでの一撃が非常に大きい。 【開幕】 様子見か、下がりが安定。 【接近方法】 ステップの移動よりも歩きでの間合い微調整が重要となる相手。近寄る場合はEX空中竜巻での表裏めくりを迫っていきたい。 【飛びについて】 遠大K、屈大P、トマホークバスター、UC2と豊富。だが、真上への対空は苦手。こちらのJ大KとJ大Pで大概落とせる。相手の反応速度を理解して飛びの頻度を変えていきたい。 【ダメージが取れる飛び方】 一度まとわりついたら飛びを多めにしてラッシュをかける。対空が弱いので飛びは落とされにくいが、割り込みコマ投げが怖いので垂直Jも大事。 【気をつけた方が良いこと】 ホークは体力が多く、こちらがラッシュを仕掛けて削っても一発逆転をされることが多い。また体力が多いだけにリベンジゲージも溜めやすい。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 不用意な波動拳はコンドルダイブの良い的。出すにしても、弱で抑制するつもりで。この距離にいても対してやることはないんで、とにかく間合いを詰めていこう。 【中距離】 不用意な波動拳はコンドルダイブの良い的。リーチが長く、前に前進する屈大Kが当たらない距離がベスト。なお、屈大Kは下段判定の2段技なのだが、初段をセビで取って即開放すれば2段目をスカして反撃可能。2段目を取れば、セビステで間合い調整可能。確反があるかどうかは不明。 相手の主要牽制は前方向にリーチの長い遠大K、低姿勢・リーチが長め・下段で硬直の少ない屈中K、リーチは短いが寄らせにくい屈中Pなど。遠大Kは単発なのでセビで処理。屈中Kはキャンセル不能で安い。差し替えしがベター。屈中Pは6中K潰し。 EXスパイアは飛び道具無敵付きでヒット時にダウンさせる。 【近距離】 バクステ、ジャンプ狩りになる遠大Kを警戒しながら間合いを離す。メキシカンタイフーンやウルコンを食らうよりかは遠大Kの方が安く済む。が、こればっかりしていてもダメ負けしてしまう。 相手のグルグル頻度を見て、垂直J、セビバクステ、強気の昇龍暴れなどで上手く回避したり、拒否って行こう。 【画面端での攻防】 追い込んだ! コンドルでの逃げを警戒しつつ、中足や様子見で固めていく。 下手に密着して固めようとして、連続ガードになっていない連係を叩き込むと割り込みUC1などが飛んでくる。 追い詰められた! ゲージを使ってでも逃げたい距離だが、飛ぼうとすると遠大Kで落とされることが。バクステ、昇龍暴れ、EX竜巻などでどうにかしたいところ。 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ウルコンや相手のゲージ量によって変わってくるが、安定は波動重ねだろう。 【被起き攻め】 めくりコンドルダイブが厄介。表裏が見づらく、セビでも取れない。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 レイジングタイフーン(ウルコン1) 発生1Fの投げ。ザンギと同じく、相手のリベンジゲージが溜まったら強竜巻禁止。 コンドルダイブを警戒させて「空ジャンプ→着地UC1」はホーク側の狙いの一つ。 レイジングスラッシュ(ウルコン2) 無敵付き昇龍。対空専用投げと考えればいい。これが溜まったら飛びは控えること。かなりの抑止力を持つが、地上では一切当たらない。 【参考資料】 ウルコンチョイス 選択肢 投票 神龍拳 (5) 紅蓮旋風脚 (7) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1246.html
スト4Wikiより転載 3段はガード後割り込みスクリューで安定。ホイールキックは下段すかし、中段、ジャンプ撃墜の性質を持つ。必ず使ってくる(使わないとアベルはどうしようもない)ので先読み立強Kでつぶす。見てからダブラリで潰せるようになると心強い。ガードしてしまったら下手に投げを狙わず立弱Pで散らすかバックダッシュが安定。トルネードスルーはつかみ判定持続時間がやや長く、投げ合戦では分が悪いのでジャンプ回避も必要。こっちのジャンプが近すぎると屈中K、屈強Pに負けることがあるので遠めに飛び込む。空ジャンプで届かない位置に着地し弱スクリュー狙う。ジャンプ中Kとすかしジャンプを使い分けるだけでかなりプレッシャーをかけることができる。ロケッティア対空は早め強攻撃で相打ちを狙う。アベルは屈強Pからウルコンが繋がるのでこれだけは食らわないこと。 主に立ち回りで振るもの コパン、小足 ほとんどの必殺技の出だしを潰せる。 距離とタイミングで前中Kなどの通常技が当てられるのでただ振ればいいわけではない。 立遠中P あまり空振りを連発すると戻りに前蹴りからフルコンをもらうが、遠立中P以外をほとんど潰すことができるので牽制の要に 大K 上記の通りホイール読みとダブラリすかし狙いの詐欺飛び防止になるが、 ガードかすかしを見られてフルコンをもらうとまずいので振りすぎ厳禁 中足で潰されるので読まれないように使う事、特にゲージがある時は大ダメージをもらうので ダブラリ ホイール潰し。お願いクイックはリスクが大きいのでやらない方がいい 相手の必殺技 無空(ウルコン2) 投げ無敵+スパアマ状態で突進してくる投げ技。 ザンギ側で対抗出来る手段は無く、突進をジャンプで避けられるよう神に祈るしかない。 (EXバニを突進前の無空にぶち当てればつぶせるが、大抵は光った瞬間突進して投げられる) 近すぎる場合はジャンプで飛び越えられるし、 遠すぎれば後ろジャンプで無空の射程外まで逃げられる。 その為ウルコン2が溜まったアベルはホイールキックの先端ガードさせられる距離で様子を見ることが多くなる。 無理に攻めようとしないで、バックジャンプ強Kなどでこちらも様子を見ながら待とう。
https://w.atwiki.jp/saikyousyujinnkou3/pages/1908.html
【作品名】チキチキマシン猛レース 【ジャンル】ゲーム 【名前】ケンケン 【属性】犬 【大きさ】170m程の大きさの二足歩行する犬 【攻撃力】爆弾:自分と同じ大きさの爆弾を投げる、弾速は音速 射程は850m、何かに当たると一撃で自分と同じ大きさの爆発を起こす 何発でも発射可能で0.5秒に1発の速度で投げられる 【防御力】自身の爆弾の爆発の中で無傷 水中で無呼吸で活動可能 【素早さ】音速の移動速度、反応は犬並み 身長の4倍の高さまでジャンプできる 【長所】中々面白い 【短所】タイトル詐欺 5分が経過すると死ぬ 【備考】5分の時間制限があり、犬の鳴き声が1秒で自分の体長分の2倍先に届くのでケンケンの大きさは170m 参戦 vol.127 690 695 格無しさん 2020/06/23 05 17 23 ケンケン 大きさ的に軍曹の攻防で下ぐらいなので、その下
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1245.html
スト4Wikiより転載 基本方針 意識したいこと 避けたいこと 起き攻め 対斬空 対百鬼 その他メモ 基本方針 豪鬼の立ち回りは逃げモードでの時間稼ぎと、百鬼やめくり竜巻等を絡めた攻めモードの2種類 相手の選択肢を読んでダメを与えられないと非常に苦しい戦いになる 豪気の起き攻めモードに入られてしまうと体力を大幅に リードされて苦しくなるので転ばないように立ち回る必要がある 意識したいこと 斬空対策 百鬼対策 広い方へ逃がさない 百鬼の重ねが強力なので、端に追い詰められないように 避けたいこと 転ぶ。転ばないように! 波動飛んで着地にUCを食らう 百鬼Kからのコンボをもらう 5大K始動のコンボをもらう 広い方へ逃げられる 被起き攻めループ 起き攻め まずは阿修羅にリスクがあることをわからせる 阿修羅を潰す選択肢として昇龍潰しのタイミングでボディor膝からヒットストップ中バニ 豪気が阿修羅を出せば中バニで追いかけることができるので弱スクが入る これができると阿修羅以外の選択肢も選ぶ必要が出てくるので読み合いに持ち込める 対斬空 前ジャンプだけじゃなくガードや垂直orバック、セビで散らして相手に読まれないようにする 5大Kが届く距離では当てるチャンス、前ジャンプからの甘えた(EX)斬空はダブラリで反応する (EX)バニで潜れる甘えた斬空は潜ってスク・祖国 斬空に対する前ジャンプの着地にあわせる百鬼は大概バックダッシュとかが間に合う 対百鬼 端での百鬼攻めはハンパない 多少ダメをもらってでもループを抜ける事を優先しよう キック ・・・ 引き付けてダブラリ、ガード、 パンチ ・・・ ダブラリ、ガード (バクステはF不利でフルコン確定) 投げ ・・・ 前ジャンプ(昇龍もらうがループは拒否)、ジャンプキャンセルダブラリ(少し重ねを遅らせられるとアウトだがハイリターン) 起き上がりではない時や重ねが甘い時は、垂直ヘッドで返すか、ラリで百鬼K相打ちからバニ、バックダッシュから投げ(Kとそれ以外ではタイミングが違う)、2中Kですかして(Pと投げが潜れる?)なんか、小5Pで対空等いろいろ その他メモ ヘッド→近中Por近中K→Nバニで気絶値0からピヨる 5大Kガード後のフレームは±0なので読みが重要 ザンギの頭辺りに入る百鬼Kはダブラリが負けるので屈中Pで対空、または近弱Pで相打ちから読み合い 相手の5大Kをけん制するのは5中P、相打ちでも全然OKでほぼ1方勝ち。コア仕込みも入る ジャンプ着地にあわせられるUC・SCは着地キャンセルの祖国・スクでもがく(出した時から向こうの無敵が切れてれば勝てる)
https://w.atwiki.jp/culdcept/pages/162.html
○2中P仕込み 939 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/15(月) 23 15 06 ID BWV9iZvM0 ザンギ戦で首折り仕込みの2中pがスゲー機能した。 遠強kでの接近や前歩きや各種通常技を潰してボコスカヒット。 その後はダブラリできないクナイ重ねでタコ殴り。 俺の中でザンギ戦は作業になった。 ○ダブルラリアットへ破心衝を撃つタイミング 648 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/01(月) 22 35 02 ID au9Uva6E0 ダブラリみたら破心てよく言う割りに結構負けるんだけど。 649 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/01(月) 23 58 42 ID 7Ny16dbo0 ブラのサンダー見てから破心もよく相打ちなる ぶっぱなしても空中ヒットしたらこっちが死ぬし hjcと確定と弾抜けにしか使わない方がいい 656 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/02(火) 08 02 58 ID Q0VhQGlc0 648 ダブラリはに回転したの見てから 657 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/11/02(火) 09 32 40 ID 1dPBagyE0 お前ら…はしんの無敵は8Fまでだぞ。 そりゃ9F目に相手の攻撃判定出てたら相打ち以下になるに決まってるじゃないか… ビリビリに勝てる条件はよくわからんが、ノーマルダッシュ系は基本相打ちになると思っていいと思う。 ダブラリはうぉーかでりゃ!って声聞いたの確認してゆっくり終わり際に打つようにしてるわ。 クイックにもノーマルにも両方決めるとか私には無理。 ○空中ターゲットコンボとバニシングフラットについて 466 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 00 22 23 ID aHJjDWQc0 質問です。 いぶき使い始めたんですが、めくりJK弱>J6K中をやろうとすると、 J6k中が出たり出なかったりします。 このせいで着地にフレのザンギにすぐ着地ラリアットされます・・・・・・ 安定させるコツはないのでしょうか? あと、反撃確定時の高火力のコンボを教えていただけると助かります。 今のところP弱 P中 P強 旋で妥協しちゃってます・・・・ 467 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 00 29 01 ID zJpAjuHA0 466 空中の二段TCは初段が低いと二段目当たらないことがあるからもっと高いとこに当てる。 リュウゴウキとかのセビで判定が下がるキャラはTCで割ろうとしても二発目スカルことあるから注意。 小中大TCの後は首折りがいいかな。 EXバニガード後の最大はウルコン。 はしんならセビステされても確定。 468 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 00 32 11 ID u7dRzqMg0 正面とめくりの時にレバーの入力方向が逆になるのを知らないだけじゃないの? 469 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 00 41 11 ID Ifgjp5Cc0 J弱k→J中kTCはJ中kの時に「相手側に」レバーを入れないといけないので、 めくりなどでいぶきと相手の位置が入れ替わる場合には、レバーを逆方向に入れないといけないです。 470 :466:2010/10/26(火) 00 55 37 ID aHJjDWQc0 ありがとうございます。 JK弱 J6K中に関してはめくりでしか用いていないので、入力方向は全部正しいものを入れています。 早めに重ねようとして高度が低かったのかな・・・・・・・ なんか、間合いが近すぎて飛んだとき、JK弱は当たってるんだけど、奥にめりこみすぎて JK6中が出ないのかな?とも勝手に思いました。 一応確定時の反撃は焼酎代でいいみたいですね。 あと、ひとつお聞きしたいんですけど、 旋とクビ折りのどちらがいいのか自分よくわかりません。 クビ折り強は、終わると間合いがちょっと開きすぎて 置き攻めに不向きかと勝手におもっているんですが・・・・ 一応、バニやEXバニは見てから鎧通しか、ガード後、鎧つかったりしてます。 471 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 01 03 28 ID Ifgjp5Cc0 バニシングフラットは弱中強EXで-7/-8/-9/-9なんで、 ゲージたまっててEXだったら迷わず破心で良い。 ノーマルだと距離がアヤシイときがあるので、 弱中強で不安なときは下小por膝からコンボも適宜使う。 接近用の遠強kスカにもきちんと2小pからコンボ。 ダブラリみたらなるべく破心。 近ければ2中pからコンボ。 472 :466:2010/10/26(火) 01 24 39 ID aHJjDWQc0 バニに関しての破心はガードしてからですよね? ノーマルバニって、ガード後反撃は出来るけど、意外と小中大するほど暇がないのかとおもって、 いつもノーマルバニガード後は投げで安く済んでしまってます。 なんとなく火力と見た目の魅力で、完全にバニガード後の反撃専用と化してる 鎧通しなんですが、破心のほうがザンギ戦っていいんですかね・・・・・ 473 :466:2010/10/26(火) 01 34 59 ID aHJjDWQc0 よくテンプレ付近みたら鎧と破心の使いどころかいてありましたね。すいませんでした 474 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 01 56 56 ID fFvtCN7I0 バニガード後、リバサでハシンだしましたが空中喰らいになりました泣 ザンギ側がセビバクステのセビの部分を溜めるとバクステの空中判定で逃げ可能なのでしょうか? それともリバサになってなかったのかな・・・ 475 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/26(火) 02 24 36 ID Fbmqs86AO EXバニはセビして暗転見てからバクステすると空中HITして最大もらう、ゲージなければ確定だけどね。 鎧ならセビバクステされても弾は当たってノーリスク 476 :467:2010/10/26(火) 04 16 05 ID sLuz4n2U0 暗転見てからバクステで空中くらいでしたね。さーせんさーせん されたことなかったから忘れてた。。。 ○対ザンギエフ立ち回り 376 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 12 06 53 ID ERABgO6g0 とにかくザンギに勝てないんですが対策ないですか?? 相手のJ強P先端飛び込みか何もださずに空ジャンプってので じわじわ近づかれて起き攻めされて負けます 後はぐるぐるとかPPP連打がめんどくさすぎて・・・ 377 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 13 00 52 ID LLoFu5a60 先端でさされないやや近めの位置でうろうろしてみれば? 378 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 13 06 05 ID 2cWhmtz.0 ザンギの飛びは4中pがスカる遠距離なら遠大kが良いよ。 相打ちになっても地上に下ろさないのが大事。 あとは基本の垂直ジャンプ中k待ちで強クナイも混ぜる。 バニガードやスクリュースカには弱中強か生破心衝を確実に決めるようにトレモ。 あと、ザンギには意外と前飛びも機能する。 J弱pの先端が当たるように高めにJ弱p→J強pTCやそれより近い間合いでJ弱k→J中kTCを出すとけっこうダブラリ潰せるんで(それぞれ落とすタイミングが違う)、そこから弱中強フルコンいける。 まあ、冷静にしゃがみダブラリやられると普通に落とされるんで、相手が攻めてない時は飛ぶの危険だけどね。 ただタイミングをミスりやすい上リターンがデカいので、受け一方じゃないんだぞってとこも見せたほうが良いと思う。 ザンギの起き攻めめくりボディはよほどピッタリ重なってなければ 小足か中足払いで抜けれます。 ちゃんとやればスカし祖国でも潰せますよ。 379 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 13 16 17 ID LLoFu5a60 個人的なスタイルとしては対空は屈大P 一方的に負けることはほぼない上単発でダメージが高い あとウルコンはバニガード後のワンチャンのダメージで鎧使ってる。 あと端に追い込まれそうになったらEX飛燕で逃げる 382 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 13 40 02 ID kua.iVq.0 379 下大pより遠大kのほうがダメージ高いし一方的に潰されにくいよ。 バニガード後はセビバクステにも確定するからやっぱり破心衝が良いと思う。 383 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 14 33 45 ID 7e6ZzAVU0 セビキャンできない状態でバニぶっぱしてくるレベルならなんでもいいと思うわ 384 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 15 07 37 ID SmuXSS8Q0 それからダブラリ見たら即破心衝撃つ練習しといたほうが良いよ。 ちなみにノーマルダブラリなら端~端でもダブラリ見てからダッシュ→破心衝確定する。 クイックはダメだけど。 385 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 15 48 11 ID Ovjg.JZEO 立小KにEXバニを仕込むザンギには歩いてしゃがみガード。 かなり遠くてもガードになるんで暴発を誘いやすい。 昔からあるザンギ戦で有効な手は投げ。ダッシュ投げとかやってやるといい。 ダブラリこする手癖があるようならダッシュガードから反撃で美味しい。 386 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 16 14 39 ID 7e6ZzAVU0 384 即打つと負けることあるから注意。 打撃無敵が8Fしかないからね 387 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 16 21 12 ID kk5yfXy6O 接近してきたらコパンと立中Pで牽制して。 バックジャンプくない着地点にバニが入る間合いを維持しつつ近付いてくるザンギがきついんだが 388 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 17 04 12 ID 7e6ZzAVU0 387 中Pギリギリ届かない位置から小or中旋 もちろん飛びに気を付けながら 389 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 17 51 04 ID Ovjg.JZEO ザンギ戦は基本的に不利だから、それは仕方がない。 こっちのリーチが短すぎて、本来はどの技も空ぶったら踏み込みスクリューで吸われるしね。 いぶき側のがリターンで優る状況は無いから、キャラ差を出されたら勝てない。 さっさと首折りして死ぬまで首折りからの起き攻めでループし続けるのが一番楽。 逆転を狙うなら、垂直ジャンプから小クナイスパコンで空爆とかやるのがいいよ。 390 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/08/26(木) 21 04 52 ID DwhmrXec0 コパ~滅とかできないのにイブキは膝ハシン含め必須コンボほぼできる不思議 2中Pハシン仕込みとか生雷打のリスクリターン見極めて立ち回りで使うのが 最近自分の中の伸びシロ ザンギはハシン一択で間違いない ○ダブルラリアット潰し 297 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/17(日) 18 14 56 ID NSRNZW660 ダブラリ潰し考えたが全て潰される。ザンギに良い起き攻めありますか? 298 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/17(日) 18 37 26 ID hTN3kh.k0 苦無 299 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/10/17(日) 18 46 24 ID qkocS/awO 甘いダブラリは頭頂狙いの弱中KのTCで余裕で潰れてフルコン入るが ○ザンギ起き攻め議論 859 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 23 21 04 ID ZoHkIuNk0 クナイ起き攻めの鍛錬にはザンギか3F昇竜持ちがおすすめ 甘い重ねだと簡単にリバサにクナイごとぶっとばされるから テンプレに頼らないビタ重ねのいい訓練になる これでのぼりクナイのバリエーション増やしとくとマジ見えなくなるよ 861 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/21(月) 23 23 31 ID 9FeceO9U0 859 あ~、わかるけど、おれザンギに苦無起き攻め全くしないわw ザンギは苦無じゃなくてめくり中Kか弱Kにしてる。 まぁ、練習ならいいかもだけど。 872 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 02 18 39 ID nNJRnBuQO 861 ザンギに起き攻めするときめくり中Kか弱Kでダブラリ潰せるの? 相討ちor落とされる→被起き攻め→どんちゃん!ってなりそうだけど。 873 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 02 21 55 ID VlTsxVbs0 普通に無敵あるから潰せない。 トレモでクナイを重ねた時に潰せてかつ連続技行けた事あったから 攻撃判定が無い部分はあるっぽいがきっと前後二択ができん。 874 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 03 21 12 ID sFcmOITQ0 膝から下ぐらいなら当たるがここを普通に蹴りで狙うのは困難 だからクナイを使う 879 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 10 53 58 ID Prj60GX.O 俺もザンギはめくり中K結構やるけどダブラリで返されたこと一度もないぞ? 880 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 10 58 52 ID Prj60GX.O むしろダブラリ来たらラッキーくらいに思ってたんだが違うのか? 881 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 11 18 29 ID Whhp0EFE0 苦無起き攻めって足に当ててるから、ザンギのKダブラリに負けそうな気がする 882 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 11 53 34 ID NVGPdjk60 879 そりゃ昇竜拳と一緒で相手がしゃがみで引き付けずにリバサで出しちゃってるだけなのでは? そういうやつにはダブラリだろうが昇竜だろうがめくれる攻撃かぶせていった方が安全 バクステとリバサ両方に対応できるしね 883 :882:2010/06/22(火) 12 46 53 ID NVGPdjk60 ごめん、たしかに重ねでダブラリ潰せるわ これ足手前仰向けのみかな 885 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 15 20 02 ID Prj60GX.O 上のほうのレスでダブラリ無敵あるとか言ってるやついるけど無いよね? 弾は擦り抜けるけどさ、 ダブラリはザンギの頭の後方付近に攻撃当てる感じで潰せるよね? クナイだと当たるとき既に胴辺りをクナイが通過するから潰せない気がする。 潰せたとしてもその時のクナイは裏になってないんじゃないか? 886 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 18 30 48 ID KJIufSSs0 ダブラリに無敵はある めくりがダブラリ潰すっていうのは他キャラではありえん 888 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 19 30 03 ID WVw0feKI0 886 とりあえず、今トレモでザンギにダブラリレコって(ボタン3つを連打) イブキで首折り後にジャンプめくり中Kやってみたけど、余裕で潰せるぞ? 頭を狙う感じで飛ぶといい感じ。 起き攻めじゃなくて、近距離でぎりぎり届かない位置でダブラリ出させて時に 屈大Pでも潰せる。 苦無の場合は上記のレコ設定だと苦無でダブラリ潰しても着地の硬直でダブラリ食らうからやめたほうがいいかも。 つまり連打してる奴に当たるとアウト。(オレが下手なだけかもしれないけど。) あと、リュウとブランカでもやってみたんだけど、めくりでつぶせた。 波動拳は抜ける。ブランカの屈大Pも抜ける。 波動とかの弾が通過する部分は無敵。下半身は無防備。上半身は前方と後方の一部に攻撃判定。 後頭部付近は無防備って感じじゃないか? だからダブラリの攻撃判定付近よりも高くジャンプできるキャラならめくりで潰せるんじゃないかな? 無敵がある。と断言しちゃうのはちょっと違う気がする。 他キャラってのは誰のことだ? 889 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 19 45 26 ID WVw0feKI0 881 クイックダブラリでもやってみた。 結果、こっちのほうが潰しやすい。腕を狙って飛び込んでも潰せる。ほぼ確実に潰せると思う。 だだし、これは下方向の攻撃に強いので、ダブラリ動作終了まで首折りが入らない。 首折りの動作終了時にダブラリの攻撃判定が継続してるとこっちがやられる。 891 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/22(火) 20 44 01 ID OnyGXnDI0 連打じゃなくていぶきのJ攻撃レコって確認してきたけど ひきつけてダブラリで最高でも相打ちなんだけど つぶせるってのはどうやってるかもう少し詳しく教えてくれないか 895 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 01 19 25 ID MTMYRaOM0 表裏どっちでもいいからクナイをリュウの膝より下にビタ重ねする これで昇竜発生前に当たったリュウは受身可能の空中ダウン状態になるから、大K風斬りなり雷打なりで追撃 ただ画面端もってけないとそこで攻めが途切れやすいのがな…… 普通に地上食らいしてくれてたときに比べて安い。でも確認はかなりむずい いちおう、風斬り後はいれっぱ前Jで受身に対してめくりやクナイが狙えるが わかってるリュウはわざと受身取らずに地上密着の困った状況を作ってくる 896 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 02 04 00 ID B6TMh1Ec0 多分だがダブラリをジャンプ攻撃で潰せるって人は ザンギ側がリバサじゃないしゃがみで引きつけるダブラリをしてないんじゃないか。 頭の上を蹴られるような飛びはしゃがみで数フレやり過ごして 引き付けダブラリするのザンギの基本だと思う。 まあそこまでやらないザンギも多い気はするけどね。PP3000以下はやらなさそう。 副産物として 868やるとダブラリ初段が当たらんから詐欺れるっぽい。 EXスクリューは食らうけど。 897 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/23(水) 02 29 25 ID B6TMh1Ec0 クナイ起き攻めはダブラリの足元を刺すようにすれば勝てるし裏当てもできる。 この場合クイックラリに負けるけど、普通はしない。 首折>弱霞>ディレイ前J>クナイをベストタイミングでやると 裏当てかつダブラリ潰してEX一回転Kをスカせる。 ただし弱Pが連続ヒットはしても連続ガードにはならなかった。 ダブラリとEX一回転Kの両方に勝てて連ガーの選択は多分ないけど 足元当てと連ガーはわりとできるっぽいんでこれでいいんじゃないか。 ガードされたら雷打でもふってればいいだろうし。 あと起き攻めとか密着で、小足か中足を出すとダブラリの初段が当たらんらしく 一方的にダブラリを潰せる。 ○PP2000前後のザンギ対策 226 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/29(火) 13 33 17 ID l2k1ryww0 いぶき最近使い始めたんですけど、 ザンギに一回も勝てません。 どうやって戦えばいいんですか 228 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/29(火) 14 19 42 ID ecNh5X.UO 226 PPは? 2000くらいのぐるぐるさんなら垂直Jしてスキに反撃してりゃ勝てるよ。 基本は近距離での殴り合いは勝ち目ないから、クナイ投げて逃げ、バニはガードして反撃、 寄られたら中足やツムジで追い払い、膝キャンセルからEX飛猿で逃げる。飛びに大首折り逃げも。 で、どっかで大足、ツムジ、ダッシュ投げ通して起き攻め。 近距離で攻められたら多少の被弾は覚悟してバクステバクジャンで逃げる。 とにかく起き攻め以外は近距離にいないこと。連ガでない連携はしないこと。 祖国で割られると泣けるしぐるぐるしやがってとムカつくし。 3000代の俺はとりあえずこんな感じかなあ。あ、中距離垂直Jクナイはバニ投げされるかもなのでクナイはBJからね。 長文失礼。突っ込み大歓迎。 229 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/06/29(火) 14 29 09 ID qt5E9v8MO 俺は序盤は逃げクナイは使わない。 相手は1ゲージためたくて仕方ないので、開幕の間合いを維持して、(クイック)ダブラリに首折り。 バニシングにキッチリ反応してTC4首折りで充分なので確反しっかり。 対空は2大P多め&4中P 相手にゲージたまったら画面端背負わない程度に逃げクナイも交える ○対ザンギエフ立ち回り議論 419 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 22 56 ID rmjKeX7A0 ザンギってどのへんがキツイの? 422 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 28 04 ID l6T.uQ7s0 419 向こうの早だし気味飛びに通常対空がほぼ相打ち以下なとこと(中P対空はあまり機能しない) 一回扱けるとかなり厳しいところ 423 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 29 54 ID NnW/XnJ.0 ザンギはマシのほうじゃね。クナイと対空の2択が通じやすく 技を当てにいくんじゃなくクナイ削りだけ使ってチマチマできる。 常にバニシングの警戒はいるけど。 本田も同じノリだけどザンギよりも繊細に動かないといけないからきついね。 ザンギより大雑把な相手が多いのだけが救い。 ザンギが色気ださなきゃ勝てるという意味で楽だな。他は五分出せる自信がない。 425 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 31 02 ID rmjKeX7A0 ザンギ全然いないからわからんかったが対空厳しいのか スクリューあるからクナイ起き攻めなんかもしづらいし面倒そうだな 427 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 39 54 ID XYRIUSQM0 うまいザンギを見たことないから何とも言えんが、 量産ザンギなら弱P強PTCで飛び込んでるだけで勝てるけどな。 高確率でダブラリ潰せるから。相打ちになるとちと辛いが。 転ばされたらとにかくバクステ優先で、ゲージがあればコマ投げスカ確認からハシン。 あとはバニ警戒の垂直ジャンプとクナイ削りでどうにかなる。 あくまで量産型は、だけど。 428 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 02 44 00 ID dDoKXiiE0 いぶき:ザンギ TCミスらない腕があれば8 2あるっしょ 後ろHJが完全ノーリスクだから、クナイとTCできっちり連ガ確認から ヒットしてたらめくりで攻め継続、ガードされたらバックHJ ダブラリ見てからEX首折り余裕だし、相手の仕込みが当たる距離に いなきゃ余裕 下手にコア連打したり気分で近距離で技ガードされたりすると 投げられるけどね 432 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 03 02 51 ID l6T.uQ7s0 いまいち意味がわからんが ザンギにくない TC起き攻めなんて 自殺行為か自殺の2択 あと中間のバックジャンプクナイは安全な距離ですると そこそこ上のレベルになってくるとセビでゲージ溜められる+自分で画面端背負いに行く デメリットの方が俺は多くなると思う 通用する相手には問題なくやっていいけど。 439 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 04 00 14 ID dDoKXiiE0 432 いまいち意味が理解できてない時点でダメだね くないから攻めるとかそういう考えがそもそもダメ バックジャンプくないがノーリスクなんだから バックジャンプくないで離れて、相手がくない意識したらきっちりTCで 連ガ確保しながら相手のミス待ち これでいいってこと ザンギ相手に近づいて自殺行為って思うのは連ガ確保できないやつだけ きもちよく技出したいと思ったら負ける それだけ 441 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 04 48 36 ID 4NcPsvCYO ザンギに対する起き攻めだけど、めくりでダブラリ潰せると思ってた時代が俺にもあったよ…。 トレモで試してみたらちゃんと引き付ければ相討ち以上いけるんだ。 だから起き攻めはかなりしにくいよ。 将来的にかなり不利つくと思う 442 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 05 01 29 ID niCOm4UIO 同じく 439 TC当てるってことはザンギ相手に飛び込むってこと?俺もザンギ戦少ないからわからんけど、いぶきの飛び込みってダブラリ潰せるの? そもそも近距離戦に持ってく時点で事故るのはこっちだと思うんだけど・・・ 444 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 06 30 36 ID oHlXmswY0 ザンギには下の技使うといい 下中P先端持続当て(リバサ完全無効化) 梵鐘先端当て(EXバニ以外潰せる) 斜め・垂直J大K(頭蹴ればラリアット潰せる) 6中K(ラリアットもらうがリバサの投げとEXバニを同時にスカす中段) 大風斬り(ダメージのでかい投げ無敵技) 対空も相打ちでおk、相打ちから下中Pなどで攻めて削ってけばいい たまに割り込みスカしたり、EX風斬りで斬って落とせばそれがアドバンテージになっていく いぶきはノーゲージでも投げ無敵だけは持ってる リバサ大風斬り、攻めの6中KやJ大Kはダメージ的にも負けてないので強気でもいいと思う あとノーマルクナイは相手の目の前で出さないとただ危ないだけでなんの効果もない 俺はむしろ同キャラ戦教えてほしいわ 456 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 10 53 05 ID G0bIzLx6O ザンギにクナイ起き攻めが自殺ってのはどういうことなんだ? 俺は箱PP3000くらいだからそこまで強いザンギとやったことないから分からんけど、低空クナイ起き攻めでもセビハクステからコマ投げ喰らうってことかな。 457 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 11 10 55 ID OMDhYYkk0 454 間違ってたら悪いけど確か 発生8Fで、一部技への反撃に使える (本田のスーパー頭突きガード後・リュウの大足ガード後等) 長い飛び道具無敵で中距離の飛び道具を抜けて当てれる HJCで小足からのコンボにも使える くらいが利点じゃないのかな? 456 ガードされようものならコマ投げ確定だしそっから攻守入れ替わるからじゃない? 458 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 11 37 31 ID sfAlYcJQO ちゃんとやればクナイ>小Pは連ガだよ 460 :俺より強い名無しが呼んでいる:2010/05/17(月) 12 42 33 ID OMDhYYkk0 458 じゃあクナイ攻めすればいいんじゃね 毎回ちゃんと連ガになるタイミングで出せる自信無いから俺はやらんけど
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1241.html
スト4Wikiより転載 意識するといいこと 一番大事なのは間合い ダッストは先端当てだと反撃できないので間合いを開けないように強気に近づく事が重要、 逆に近距離のダッストは当たろうとガードしようとスクリューで反確 中パンは大体の通常技に勝てる。 中パンに対してのバイソンの対処としては後ろに逃げる、大足を置く、ブッパぐへへなど 大足に対してリスクを負わせることができるかどうかがキーポイント バイソンの狙い ジャンプを誘う⇒下大Pで落とす ダスト系で、ダメージを取りにくるor削り セビに対して、タンパorスマッシュ 歩いてきたら、下強Kで転ばせて逃げる コパコパ大Pやら、遠大Kとかで牽制 時々ぶっぱグヘヘ⇒ウルコン ダブラリ見てからダスト系orウルコン ザンギの狙い 相手の下強Kの届かない位置でチョロチョロ⇒中パンorコア仕込みEXバニで牽制 下強Kを誘う立ち回り⇒空振り確認⇒踏み込んでコアEXバニ 遠大Por遠大Kを見て、遠中Pで差し返す 時々セービングで様子を見る⇒甘いダストにはセビ2など たまにダブラリやクイックで荒らしにいく (ラリに対してのダッスト多めの相手に対しては レバー入力で間合いを変えてやるとラリが刺さったりスカしたりできる) しっかり間合い管理をしながら仕込みバニと中Pで牽制すれば画面端に追い詰めていける お願いEXバニ→セビキャンはガードされるとウルコン確定なので相手にUCがあれば控える 起き攻め(飛び込む場合は相手が技を出してもガードできるタイミングで飛びたい) ボディー ⇒ヒット ⇒相手がExストレートとかアッパーとかのアーマーにヒット→立ちコアExバニ ⇒EXグヘヘ→ガード→煮るなり焼くなり ヘッドでも要領は同じ 膝-低め→小足→クイックorEXバニ -高め→コマンド投げ 大抵の置き攻めが通用するので色々な択を仕掛けて読みを散らすといい バクステ対策 ボディーに対して、セビバクステで逃げる行動に対して ボディー⇒セビ確認⇒EXバニで追いかける エミリオ式 空J投げなどで などで狩っていく相手の択を減らしていける
https://w.atwiki.jp/gods/pages/67351.html
ケンケン(甄萱) 韓国神話に登場する人物。 後百済の始祖。 関連: アジカイ (阿慈介、父) ケンシンケン (甄神剣、息子) 別名: キョンフォン (甄萱)
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/2453.html
【背負い投げ(移動投げ含む)から】飛びめくりJ中K めくりJ中K…と見せかけて着地投げ めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! めくりJ弱K めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 ガード不能? 地上弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め 投げ 移動投げ 屈弱K>屈弱P 遠めから波動拳重ね 【地獄車(後ろ投げ)から】 【大足払いから】 【扉式起き攻め】仕組み 端投げから 技チョイスメモ 【ネタ】垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し)説明 狙い所 対応キャラ 垂直ジャンプからの竜巻レシピ 垂直Jからの竜巻択 疑似ガード不能起き攻め セビ始動起き攻めレベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 【背負い投げ(移動投げ含む)から】 飛び ジャンプする前に歩き/後ろ歩きをして間合いを調節をすることで、めくるかめくらないかを決定。 (前投げからは約半歩下がりからの前Jがめくれる間合い) めくりJ中K 基本中の基本。めくりがヒットしたらそのまま屈中パンでヒット確認して昇龍拳などをブチ当てる。 めくりJ中K…と見せかけて着地投げ フェイントその1。ダメージは安いが、起き攻めをもう一度迫れる上にセビも潰せる。当たり前だが、リバサが強い相手(ガイルや春麗あたり)には厳禁。 またしゃがみグラップで抜けられてしまう。 めくりJ中K…と見せかけて着地屈小K! フェイントその2。いつものコアコパコンボを狙おう。すかし下段。表着地、裏着地も使い分けよう。 めくりJ弱K フェイントその3。中Kに比べて表裏が見切りづらい。 着地後に投げを入れる相手が多いので、屈弱Kがヒットしやすい。 絶妙な攻撃判定により、昇龍などを潰せることもある。 めくりJ中K…と見せかけて着地昇龍拳 フェイントその4。フェイントその1の着地投げを見せておくと非常にヒットしやすくなる。 弱昇龍拳ならばでかい反撃を受けづらい。強昇龍拳ならばガード確認でEXSAバックダッシュでノーリスク。神龍拳が出せる状況ならば、強昇龍拳からEXSA前ダッシュ狙おう。相手のグラップにカウンターヒットが狙いやすいため、神龍拳のクリーンヒットが望める。 明らかな正面ジャンプ攻撃…と見せかけてめくり空中EX竜巻旋風脚 フェイントその5。どう見ても正面の飛び込みからめくりに行ける。非常にヒット率が高い。 高速すぎてヒット確認しがたいが、ヒット後は中足や神龍拳に繋げる事ができる。 ガードされても小足に繋いで固められるのが最大の長所。めくりEX竜巻をヒットさせまくった後に、正面ジャンプ攻撃を出してみるのもよい。 ガード不能? 前投げ→後ろいれっぱ→下がったの見てから中足→ななめいれっぱJ大P、大k、中k、弱k大Pがめくりになって相手が後ろガードいれっぱだとめくり。前ガードいれっぱだと表になります。 大K中K弱Kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kと大Pはしゃがみと前ステに当たらなくて、擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる。J攻撃当たる瞬間だけガードでガード可能。 地上 弱竜巻(すかし)→裏周り起き攻め イチケンの得意ネタ。リバサが弱い相手向き?後ろタメを解除させる事ができ、該当するリバサ無敵技が強い相手(ベガのEXサイコ、本田のEX頭突き、バイソンのEXダッストなど)の選択肢を狭めて読み合いを有利にさせる事が可能。 中段である4中Kを叩き込むと面白い。 投げ 単純だけど必要。 移動投げ しゃがみグラップ漏れの通常技の外から吸うのも有効。 前後にうろうろ歩きつつ、遅らせ気味に投げるのも◎リバサをすかしたら屈中P、屈強P 昇龍or竜巻で痛い目をみせる。 なにもしてこなければそのまま移動投げ。しゃがグラ漏れの屈弱K>みてから移動投げが可能。 リバサ多めの相手にはこれ。2、3回決めるとリバサがなくなってやりたいほーだい。 屈弱K>屈弱P 投げと対になる下段ヒット確認。 遠めから波動拳重ね とりあえず近づきたくないキャラには。効果は微量だが確実に相手の体力を削れる。ただし、相手キャラが波動拳をすり抜けてくるウルコンを持っている場合は注意。常に相手のリベンジゲージに気を配っておき、使用可能になったら波動拳を撃つのは控えよう。 【地獄車(後ろ投げ)から】 投げ硬直が解けたら「最速前ダッシュ→最速or数フレーム待ってから前ジャンプ」で詐欺気味のめくりジャンプができる。 そこからは上記の選択肢(正面ジャンプ以外)で攻める。 画面端に追い込んだ場合は前後歩きでタイミングを計ってから飛ぶ。 【大足払いから】 大足が刺さったら「一瞬歩き(約半歩ないくらい)→前ジャンプ」で正面詐欺気味の飛びができる。 間合いの関係上(近い距離で大足が確定するような隙があるならコンボにいったほうがいいため)、めくりにくい間合いからの飛びになる。そこからは上記の選択肢(めくり系以外)で攻めよう。 昇龍持ちには空ジャンプ→ガードやバクステなども。 近めならEX空中竜巻でめくりにいけたり。 【扉式起き攻め】 仕組み ジャンプのタイミングを変えることによって、「「めくるかめくらないか」「表か裏か」が変わる」という起き攻め。ガード方向が表か裏かが分からなくなり、また中下段のどちらかが判別しづらいために相手を崩しやすい特性を持つ。 端投げから 前J→裏落ち() 歩いてから前J→表落ち(着地) 歩いて待ってから前J→表J攻撃(単なるJ攻撃) 歩いて待ってから前J→めくりJ攻撃(J中K) 技チョイス 表J攻撃→J大K(中段J攻撃) 裏J攻撃→J中KorJ小K(J小Kは下方向への攻撃判定がある中段、J中Kはめくりになる中段) すかし下段→小足(下段攻撃から繋ぐ) メモ 小足からは強竜巻あり(小足が下段判定なんで小足がヒットする場合は相手は立っている状態=キャンセル強竜巻が当たる)J攻撃or小足がヒットしていた場合、強竜巻が確定する。よってヒット確認してからの強竜巻は超重要。 めくる場合はJ攻撃からコアコパ刻み強昇龍→ダウン相手を再度めくっての起き攻め継続があり。 【ネタ】 垂直ジャンプからのEX竜巻(下降し始めずらし押し) 説明 密着付近での垂直ジャンプからの奇襲。見てから簡単に落とされるので注意。多段ヒットさせる事により初段ガード後にしゃがむと立ち喰らいポーズで二段目以降がヒットします。 EX空中竜巻はずらし押し推奨。同時押しのEX空中竜巻より多段ヒットしやすく、ヒット後の近強Kがヒットしやすい。 基本2ヒットだが、一部のキャラは3ヒットする。3ヒットするのは サガット>ザンギ>バルログ、アベル>ヴァイパー、ルーファス、フォルテ サガットはかなり安定して3ヒット、ザンギ以降は距離・高度によって変化する。 狙い所 昇龍拳ヒット後、相手がクイックスタンディングしなかった時 前投げ>弱竜巻裏回り後 EX竜巻ヒット後の択 対応キャラ ザンギ サガット バルログ ヴァイパー アベル ルーファス フォルテ3ヒットする ガイル ダルシム ベガ 等は「垂直ジャンプ見てから、ありえない行動をした場合」にのみヒットあり得ない行動とは、「ケンにまず当らない攻撃を出して無理矢理喰らい判定を大きくしてくれた時」のこと 具体的には、 ガイルが、弱K、4弱K、6中P、4中K、4強K、3強Kを出す ザンギが、ケンのジャンプの頂点でダブラリを出す ダルシム、3弱Pを出す ベガが弱K、中Kを出す などの行動。 垂直ジャンプからの竜巻 垂直ジャンプの頂点で大竜巻をすると、相手によっては裏周りになる レシピ 前投げからだったら、前投げ→弱竜巻→垂直J竜巻で、この垂直J竜巻をジャンプ頂点付近で出すと(ちなみに強竜巻)裏周り、それより少し遅く出すと表 垂直Jからの竜巻択 垂直ジャンプして、 頂点寸前で大竜巻→裏 それ以外→表 だよ! あとずらしEX空中竜巻でも可能。 疑似ガード不能起き攻め リュウでの擬似ガード不能ネタ。 前投げ→後ろいれっぱ→下がったのを見てから中足→斜めいれっぱなし>J大PorJ大K>J中KorJ弱Kこれで大pがめくりになって相手が後ろガード入れっぱなしだとめくり。前ガードいれっぱだと表落ち。 大K→中k弱kはニュートラルで表、相手レバーいれっぱでガード不能。大Kor大P:しゃがみと前ステに当たらない。 擬似ガード不能は振り向き昇龍で落ちる、J攻撃当たる瞬間だけガード入力すればガード可能。 セビ始動起き攻め レベル2SA>前ステ>上いれっぱ垂直J>着地最速コア>斜め前上いれっぱ>J小K 表にでてもウラにでてもほぼすかせる。すかし中足も潰す。 たまに昇龍と相打ちになるけど、一方的に負けて被起き攻めって展開はゼロだった。 サガット相手なら昇龍でてもガード成功してるから5F詐欺? 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/1860.html
【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 各種技の相性が非常に悪く、窮屈な立ち回りを強いられる。 安定行動を繰り返してゲージを溜め、相手を焦らして攻めさせるのが基本戦法。 ゲージが溜まったら、EX転身や星影で荒らしに行こう。 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ザンギにはダブラリがあるので、裏表の択、特に空中からの攻めはなかなか通させてくれない。 あまりやらなくていい。 こちらの中足が届く間合いはザンギの弱スクの間合いでもある。 安易なコパ>中足などの連係は余裕でぐるぐるされて吸われる。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 百虎でしこしこ。 ザンギもダブラリでゲージを溜めれるが、こちらの方が回収スピードが上なので気にしなくていい。 ザンギがスクリュー空振りでゲージを溜めるようになったら油断しきっている証拠。 ときどき前ステで圧力をかけよう。 【中距離】 ザンギ戦ではこの間合いでの立ち回りがすべてとなる。 立ち強P・立ち強K・強百虎といったリーチの長い技を使っていき、ザンギの間合いの外から追い払い続ける。 これに対して差し返しを狙うためにはザンギ側もある程度前に出るのを自重せざるを得なくなる。 差し返しばかりを狙うようならこちらから前に出て上記した牽制を当てにいく。 少し多めに踏み込んで中足>弱蟷螂でもいい。弱蟷螂は先端当てなら弱スクリューも確定しない。 前中Kで崩しにいくのもいいが、ガードされるとスクリュー確定なのでリスクが大きい。やるなら下段を相当に意識させてから。 ザンギが踏み込み牽制でこちらの置き牽制の出がかりを潰してくるなら、その牽制に雷撃を合わせよう。 これでようやくヤンのターンに持ち込める。 ザンギがダブラリを振ったら、腕の部分に大Pや中Kを差し込んで反撃。EX穿弓もいい。 ザンギがEXバニで荒らしに来ることもある。しっかりガードしてフルコンボを叩きこもう。 また、セビキャンされてもUC1などが確定するのでゲージが溜まっていたら見逃さないこと。 【近距離】 言うまでもなく、ザンギ側がかなり有利な間合い。 基本はコパンで固めて横へ押し返すのが狙い。 これに対してザンギ側は、そのうちぐるぐるスクリュー・立ち強KによるJ潰し・コパ暴れなどを仕掛けに来るので それを潰してダメージを取っていく。 ザンギ側の攻めを毎回ノーリスクで抜け出そうと思ったら、相当な人読みが必要。 この間合いでは弱蟷螂は弱スクを確定させられてしまう。二段目以降への派生で潰すのも難しく、リスクが大きい。 やるなら、最速強蟷螂に派生させつつセビキャンして自分のターンに持ち込んでおく。 ヤンの十八番である小足>小足の連係も、最速で行ってもぐるぐるに負ける。 小足>垂直Jといった連係も見せておこう。 暴れとガードで完全二択を作った気になってるザンギには、立ちコパ>最速EX転身の連係が有効。 これで相手にバクステやジャンプを意識させれば、通常の固めからでもリターンを取りやすくなる。 【画面端での攻防】 追い込んだ! 星影が使えるなら是非狙いたい。 一挙にダメージを奪えるので、かなり楽になる。 追い詰められた! 近寄られたら終わる。 EXカイホウもスクリューに負けるので、結局は読み合いになる。 【空対空】 【地対空】 ザンギの飛びでは、リーチの長いJ強Pと判定の強いJ中Kが厄介。 また、ショートジャンプを使ったスカし飛びもある。 これらを使い分けられると弱穿弓や遠強Kでは対応しきれないことも多い。 基本的にスカされない間合いまで近寄って弱穿弓を使うか、ロケッティアで落とすのが無難。 UC1が使えるなら是非とも使おう。 【空対地】 ザンギのダブラリが強いので、通常はなかなか通せない。 雷撃と見せかけて普通に飛ぶのはアリ。 ダブラリは出した瞬間以外は腕部分の判定が弱いので、そこにJ中Pなどが刺さったりする。 【起き攻め】 ダブラリがあるので裏表は通用しにくく、EXスクリューが使える状況では詐欺飛びも安心してできない。 基本的に、逆択との付き合いになることが多い。 【被起き攻め】 スクリュー後の起き攻めは、ぼっ立ちしておくのも有効。 スクリュー後はうつ伏せダウンなので、ヤンの謎の起き上がり18F無敵が機能する。 ただし、めくられると無敵がなくなるのでめくりを狙える状況では注意。 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 EXバニガードすればUC1超安定。セビキャンバクステされてもヒットする。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 雷震魔破拳 (5) 転身穿弓腿 (1) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/koko100/pages/109.html
対ザンギエフ ザンギのゲージがない時は歩いて2中K波動が基本。あとは2大K、5大Kを中間距離で振っていく。 地上竜巻はガードされると相手がミスしない限りスクリューやスパ、ウルコン確定する。バニシングに勝てるがハイリスクローリーターン。ザンギのスパ、ウルコン貯まっているときは出さない方がいい。 ザンギのゲージが貯まってきたら後ろジャンプ逃げ多めでEXバニを誘って戦う。壁まで追い詰められてきたら前J竜巻で反対側に逃げる。ザンギがPラリアットしてた場合は竜巻着地で滅波動撃てばそのまま当てられる。竜巻読みで垂直跳び攻撃置かれてた場合は落とされる。 EXバニをガード出来たら強昇竜で反撃が安定。強P 昇竜でダメージ多めに取れるかもしれないが少しでも反応遅れると弱スクリューで吸われる。後ろジャンプで避けたら距離によってはそのままJ強K,屈強Kでダウンをとれる。ただのバニはガード、避けてもあまり隙がないので油断しないように。 こちらがダウンしたら捲りボディプレス重ねがほとんど。攻撃判定出っ放しのプレス重ねはリバサをミスれば確実に喰らうのでリバサ昇竜完璧に出せないならガードの方が良い。プレスをガード後はジャンプで逃げる準備。そこからはザンギ側のコマ投げ、打撃の択なので相手の癖を読むしかない。ザンギのウルコン貯まってた場合にコマ投げ恐いからとジャンプ逃げしかしないと下段重ねからEXバニのコンボの起き攻めループで終了しかねない。昇竜は根元の攻撃判定終わるまで投げ無敵がなく、ザンギのコマ投げの方が発生早いので割込み昇竜は危険。弱スクリューは2Fなので昇竜も投げられる。 ザンギにダウン取られたら終わりかねないので出来るだけダウン取られないように徹底して戦う。 ザンギ攻略 まず、ザンギvsリュウはリュウが有利。 基本は、全て地上戦(当然ですが)。 注意点は、ザンギがスカシ飛びできる間合いには居ない事。 (ザンギが手を出さない場合、昇竜がスカる距離。) こうなると、おのずと地上戦になります。 地上戦はリュウが有利。要因は波動。 お互いの牽制がギリ届かない距離での波動は、exバニで反応できません。 撃たれた場合は、ほぼブッパでしょう。これを食らわずにしっかり反撃。 波動撃つ上で意識することは、 波動はリーチが若干長く先端無敵のパンチ。ということ。 対ザンギ戦は如何に波動を通すかということに尽きます。 しかし、これ一択では相手もexバニねじ込む事ばかり考えます。 この状況は危険。事故ったら「ふざけんなよ」て事になります。 ので、他の地上戦も覚え、バランスよく混ぜる。 具体的には、 ①歩いて2中足を当てる。 ②歩いて少し下がって置き中P(相手の牽制つぶし。) ③相手の前歩きに合わせて遠大K。 上記①~③は、互いの体力の都合でリュウが不利なので、 (相討ちが美味しくない。) ばれないようにまた波動を混ぜていきたいところ。